=刷字数?=
??不而?不而?不不?
可以是:学,问,创,造,告,知,止,想,说,做,防,预,以此类推?
可以是:生,死,强,弱,富,贫,福,祸,灾,危,为,未,有,无,多,少,是,非,以此类推?
把敌人的长处研究透了,敌人的长处就变成了敌人的短板;把敌人的短处研究透了,敌人的短板就变成了敌人的破防点;把自己的长处研究透了,自己的长处就变成了优势;把自己的短板研究透了,自己的短板就能够不再是短板;然而世事无绝对?
有不成?无不成?有不成?无不成?有可成?无可成?有可成?无可成?有或成?无或成?有或成?无或成?
有不败?无不败?有不败?无不败?有可败?无可败?有可败?无可败?有或败?无或败?有或败?无或败?
和可以分别是:学,创,毁,争,共,公,私,权,谋,勇,当,胆,冲,竞,我,自,敌,友,陌,生,死,病,灾,危,安,每,全,都,斗,乐,认,服,真,假,急,慢,快,多,少,以此类推?
最后一个字成-败可以替换为:生-死,福-祸,安-危,先-后,顺-逆,正-反,以此类推?
=由主导的角色扮演自由冒险世界想到?=
1:每个都有其出生时,就所属的阵营,每个都有不介意加入的阵营,每个都有不可能加入的阵营,每个都有喜欢的阵营,每个都有讨厌的阵营,每个都有敌对的阵营?
2:好感度大于20,才会告诉玩家自己的敌人和敌对阵营的战术情报;好感度大于40,才会告诉玩家自己怀疑谁,以及怀疑的证据;好感度大于60,才会告诉玩家自己的朋友和盟友阵营的和平情报;好感度大于80,才会告诉玩家自己相信谁,以及相信的证据;只有好感度大于100,才会在可以无保留的问题上回答玩家的问题。
3:每个都有敌对度,
敌对度低于20,好感度每增加2点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少2点;敌对度高于20(不含20)小于或等于40(含40),好感度每增加4点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少4点;敌对度高于40(不含40)小于或等于60(含60),好感度每增加8点,敌对度减少1点,敌对度每增加1点,好感度减少8点;敌对度高于60(不含60)小于或等于70(含70),好感度每增加16点,敌对度减少1点,敌对度每增
本章未完,请翻下一页继续阅读.........